UnityとBlenderで作ったニャンターとネルギガンテを戦わせたい⑥
こんにちは、管理人のねまきです。
今回はニャンターに近接の連続攻撃を実装し、せっかくだから武器を持たせてみるのである。
あと現在コロナ自粛真っただ中なのでニャンターにマスクをつけようと思ったがやめた。猫の耳にマスクってどうやってかけるのか分からないからだ。絶対に可愛くならない。
話は逸れたが苦戦しながらもなんとか実装した連続攻撃がこちらだ。
なんか、西日が眩しすぎない?
うん、俺にしてはなかなかの出来である。モーションはかなり様になっているし、連続攻撃の判定受付もデバッグを繰り返しかなり実機に近いものになった。
だが、逆光が半端無いというか陰影が強すぎるというか、こういうの専門用語で何というんだ?
とにかく逆光になるとニャンターの姿がほとんど見えない。
いや現実は確かにこんな感じに見えるのかもしれないが、ニャンターをプレイする人は俺も含めて「可愛いニャンターの後ろ姿に癒されるのも醍醐味である」と思っているはずである。これではニャンターなのかコナンの真犯人なのか分からない。
ライティング?というのか?背面にライトを配置するなどして調節せねば。今後の課題である。
そうそう、せっかくだから備忘として連続攻撃判定の実装の仕方を残しておくのである。
・Attackトリガーをアニメーターのパラメータとして作成
・攻撃間の遷移条件にAttackトリガーを設定
・遷移の終了時間を設定する ← ここがキモ
色々と調べた結果、どうやら遷移の終了時間をトリガー判定として評価してくれることが分かった。つまり以下の部分を「入力判定としての開始時間」に調整するのである。
だがこれ、受付開始時間をボヤっとは設定できるが、終了までフレーム単位で厳密に判定したい場合はどうするのだろう?今はニャンターの連続攻撃くらいだからボヤっとしてても良いが、例えば格ゲーの入力判定などはこうはいかないはずである。
ここからここまで、というフレーム単位のシビアな判定を取れなければいけないはずだ。
いや、そうでなくてもニャンターにもフレーム回避なるものが存在するし、そのようなシビアな判定が必須である。これは検討すべき課題である。
あ、俺のニャンターは回避上手の術が必須である。プロハンはつけんかもしれんが。
そしてなんとかアイスボーン風のUIを実装し、貫通ブーメランやメガブーメランのモーションもつけてみた。
次回はいよいよネルギガンテを作ってみたいと思います。
読んでくれてありがとうございました。